Voici 6 exercices de Python adaptés à des élèves de première NSI, au début du deuxième semestre, avec une progression de difficulté :


Exercice 1 : Les bases - Calculatrice simple

Objectif : Maîtriser les entrées, sorties, et les opérations mathématiques.
Demander à l'utilisateur de saisir deux nombres et une opération parmi +, -, *, /. Calculer et afficher le résultat.

Exemple :

Entrez le premier nombre : 10
Entrez le deuxième nombre : 5
Choisissez une opération (+, -, *, /) : +
Résultat : 15

Exercice 2 : Boucles - Table de multiplication

Objectif : Travailler avec des boucles for.
Demander un nombre à l'utilisateur et afficher sa table de multiplication jusqu'à 10.

Exemple :

Entrez un nombre : 7
7 x 1 = 7
7 x 2 = 14
...
7 x 10 = 70

Exercice 3 : Conditions - Parité et multiples

Objectif : Comprendre les conditions avec if.
Demander à l'utilisateur un nombre et indiquer :
1. Si le nombre est pair ou impair.
2. Si le nombre est un multiple de 3.

Exemple :

Entrez un nombre : 9
Ce nombre est impair.
Ce nombre est un multiple de 3.

Exercice 4 : Fonctions - Calcul de l'aire d'une figure

Objectif : Apprendre à créer des fonctions simples.
Créer une fonction qui calcule l'aire d'un rectangle. L'utilisateur entre la largeur et la longueur, et le programme utilise la fonction pour afficher l'aire.

Exemple :

def aire_rectangle(longueur, largeur):
    return longueur * largeur

# Appel
Entrez la longueur : 8
Entrez la largeur : 5
L'aire du rectangle est : 40

Exercice 5 : Listes et boucles - Notes d'une classe

Objectif : Travailler avec les listes et les boucles.
Demander à l'utilisateur d'entrer les notes d'une classe (0 pour arrêter la saisie). Afficher la moyenne des notes, la note maximale et la note minimale.

Exemple :

Entrez une note (0 pour arrêter) : 12
Entrez une note (0 pour arrêter) : 15
Entrez une note (0 pour arrêter) : 9
Entrez une note (0 pour arrêter) : 0
Moyenne : 12.0
Note maximale : 15
Note minimale : 9

Exercice 6 : Algorithmes - Nombre mystère

Objectif : Travailler sur la logique et la boucle while.
Créer un jeu où l'ordinateur choisit un nombre aléatoire entre 1 et 100. L'utilisateur doit deviner le nombre, et le programme indique si le nombre est plus petit ou plus grand.
Utiliser le module random.

Exemple :

Je pense à un nombre entre 1 et 100... Trouvez-le !
Entrez un nombre : 50
C'est plus grand !
Entrez un nombre : 75
C'est plus petit !
Entrez un nombre : 65
Bravo, vous avez trouvé !

Ces exercices permettent de couvrir les notions de base (entrées/sorties, boucles, conditions, fonctions) tout en introduisant des concepts plus avancés (listes, modules). Ils peuvent être adaptés ou complexifiés selon le niveau des élèves.